
|
|

3D PLAATJES, HOE MAAK JE DIE?
Deel 1
Inleiding
mijn eerste 3D-plaatje was van Terance, uit South Park. Hoewel het plaatje er erg slecht uitziet (zeker wat het licht betreft) vond ik het voor mezelf al een heel goed gelukt resultaat. De maanden die daarop volgden bestonden uit experimenteren, experimenteren, slapen en experimenteren. In juni kwam ik met een 3D-model van Bart op de proppen. Maar, omdat het maar niet beter wilde lukken als dit, ben ik er niet verder op ingegaan.
Maar toen ik op internet een 3D plaatje van Homer zag, dat was opgebouwd uit wat cilinders en bollen, en dit plaatje veel positieve reacties kreeg, dacht ik "dat kan ik beter". En na een week modelleren was 3D homer geboren.
En toen op 6 okt (toevallig ook mijn verjaardag) Simpsons Hollandaise online ging, heb ik me aangeboden voor het maken van 3D plaatjes. Dit werd erg positief ontgevangen en dus ik ging meteen aan de slag. Vele Plaatjes van Homer volgde. Ondertussen was ik hard bezig aan een nieuw model voor Bart. Deze was een stuk moeilijker omdat zijn mond rechtstreeks vast zit aan zijn gezicht. Maar begin december kwam ook Bart in 3D online. Al snel volgde Lisa en Maggie en Marge is nu ook in voorbereiding.
Zo, nu je weet hoe het allemaal is gekomen gaan we door met het echte werk:
Hoe maak je een 3D plaatje.
De Voorbereiding
Als je een idee voor een plaatje hebt, kun je het beste beginnen met het maken van een werktekening. Zo'n werktekening bestaat uit:
schetsen van de positie van het personage(s) (liefst van meerdere kanten)
schetsen van de voorwerpen (liefst van meerdere kanten)
schetsen van het landschap waarin het personage zich bevindt.
een schets van het totale plaatje waarop staat aangegeven waar het licht vandaan komt.
Je kunt bijv. ook nog aangeven wat voor een sfeer er moet hangen doormiddel van het plaatje in te kleuren (wasco is hier een goed middel voor). Of misschien wil je zelf nog een compleet kleuren pallet samenstellen.
Het Programma
Als je een 3D plaatje wilt maken heb je natuurlijk ook een 3D programma nodig. Ik maak mijn 3D plaatjes met Ray Dream 3D van Meta Creations. Het is een vrij eenvoudig te leren programma en je kunt er mooie resultaten mee bereiken.
Ray Dream 3D kun je voor stilstaande 3D afbeeldingen gebruiken, maar ook voor animaties.
3D tekenen
Dan gaan we nu toch eindelijk echt beginnen. Als je Ray Dream hebt opgestart en op "create empty scene" heb geklikt kom je in een lege 3D omgeving.
Als eerste gaan we bekijken hoe je met deze omgeving moet omgaan.
Je ziet dat er een grondraster is aangegeven. Om ook de andere rasters weer te geven gebruik je de volgende knop: je ziet dat alleen het grondvlak gekleurd is. Door op een van de andere vlakken te klikken activeer je ook de andere rasters.
Nu we dat hebben gedaan gaan we door de omgeving lopen. Dit kan met de pijltjes/nummer- toetsen. Als je ze even uitprobeert moet het lopen verder geen probleem zijn. het programma zelf heeft de belangrijkste camera standpunten al vast gelegd. je kunt deze bekijken door met de rechtermuisknop ergens in de 3D omgeving te klikken waar géén voorwerpen zijn. je ziet dan een menu verschijnen met verschillende camera standpunten zoals 'reference' (isometerisch), 'front' (recht van voren) enz. Je kunt natuurlijk ook inzoomen. Dat doe je met het vergrootglas.
Zo, nu we dat hebben doorgenomen gaan we beginnen met het plaatsen van voorwerpen.
Door een seconde op de knop met een bal er op te klikken verschijnt er een menu met allemaal ruimtelijke voorwerpen.

Met dit menu kun je kiezen wat je in de omgeving gaat plaatsen. Bv. een bol. Je klikt dan dus op de bol in het menu en je muis aanwijzer wordt een kruisje. Klik nu op de plaats waar je de bol wilt hebben in het ruimtelijke scherm. Dit kun je uiteraard ook proberen met de andere vormen die staan aangegeven in het menu.
Je zult zien dat in het raster van de ruimtelijke omgeving vierkanten zijn verschenen. Door een van deze vierkanten te verslepen kun je het object verplaatsen. Ook kun je het groter en kleiner maken door een van de uithoeken van de vierkanten te verslepen. Als je wilt dat de verhoudingen blijven kloppen moet je op deze knop klikken:
. Ook kun je met deze knop, als je meerdere voorwerpen hebt geselecteerd, die voorwerpen samenvoegen tot een selectie. Zo kun je meerdere voor werpen tegelijk veranderen van grote en verplaatsen. Bij de 3D modellen van de Simpsons heb ik bijv. het hoofd tot een selectie samengevoegd. Door dubbel op zo'n samengestelde selectie te klikken springt het scherm over naar een ander scherm waar in alle voorwerpen weer los zijn. door op 'done' (links onderaan) te klikken spring je weer terug naar het totale 3D plaatje. Door nog eens op de samenvoeg knop te klikken mak je de samenvoeging ongedaan.
Volgende week:
Volgende week bekijken we hoe je een voorwerp van kleur en materiaal kunt veranderen en hoe je licht kunt maken en instellen, ook leg ik uit hoe je een voorwerp kunt laten draaien. Dus zorg dat je de volgende editie van de nieuwsbrief niet mist!
3D PLAATJES, HOE MAAK JE DIE?
Deel 2
De vorige week hebben we een korte inleiding gehad en bekeken hoe je een voorwerp kunt plaatsen in de 3D omgeving. Deze week bekijken we hoe je een object kunt draaien en hoe je handmatig kunt renderen.
Maar eerst wil ik nog wat fouten en opmerkingen over het vorige deel geven:
1. als je uit wilt zomen klik je met de rechtermuisknop in een van de knoppen balken. Je ziet nu een menu verschijnen met allemaal nam van knoppen. Zorg er voor dat "zoom" staat aangevinkt. Je hebt nu een werkbalk met allemaal zoom functies. Aan de hand van een afbeelding van de knop leg ik ze even uit: inzoomen. uitzoomen.
alles op schaal 1:1 bekijken. Het geselecteerde voorwerp wordt zo groot mogelijk in totaliteit afgebeeld. Alle voorwerp worden zo groot mogelijk in totaliteit afgebeeld. Het complete assenstelsel afgebeeld.
2. iedere keer als je iets van een ander aanzicht bekijkt moet je er voor zorgen dat je alle rasters ook weer aan hebt staan. In het midden van de raster knop staat een kubus. Deze staat voor alle voorwerpen in de 3D-omgeving. Ook deze kubus (en dus de voorwerpen) kun je aan en uitzetten.
Roteren
Een ander woord voor draaien is "roteren". Voor het roteren onder de knie te krijgen kun je het best oefenen met een kegel. Hier aan kun je het tenminste goed zien als hij draait
Roteren kun je met de volgend knop: 
Je muisaanwijzer verandert dan in een krom pijltje. Als je nu op een object klikt verschijnen er allemaal cirkels om het voorwerp. Dit zijn de banen hoe het voorwerp kan draaien. Ga nu met de muisaanwijzer binnen die banen staat en houd vervolgens de linkermuisknop ingedrukt. Sleep nu de muis naar dat het object een willekeurige plaats. Je ziet dat het voorwerp meedraait. Het is heel gewoon de eerste keer niet precies draait zoals jij dat wilt. Oefen daarom even met het draaien tot dat je het goed onder de knie hebt.
Een andere manier om te draaien kun je krijgen door nog eens op de roteer knop te klikken. De knop verandert dan in deze knop: nu kun je wat preciezer in een bepaald aanzicht. We nemen als voorbeeld het linker zijaanzicht. Om te kijken hoe je dit aanzicht kunt krijgen moet je even in deel 1 (in de vorige nieuws brief) van dit artikel kijken.
Als je eenmaal in het linkeraanzicht zit selecteer je het voorwerp wat je wilt roteren. Hierna ga je met de muisaanwijzer naar een van de uithoeken van het object in het raster en probeer je een van deze punten weg te slepen. Je zult zien dat het object in de richting waarna jij de muis sleept draait.
Als je er voor wilt zorgen dat de muis niet meer op roteer functie staat klik je op de volgende knop: nu springt de muis weer over op selecteer stand. Je kunt deze knop natuurlijk achter iedere handeling gebruiken.
Misschien is je ook al opgevallen dat er bij ieder voorwerp een punt in het midden staat. Dit is de als waarom het voorwerp draait. Door deze punt te verplaatsen (de punt is het beste te zien in een isometerisch (reference) aanzicht) verplaats je dus ook de as waarom het voorwerp moet draaien. Dit kan bijvoorbeeld functioneel zijn als je een arm wilt laten draaien. Je hoeft dan maar gewoon de punt naar het uiteinde van de arm te verplaatsen en het object zal altijd om die as blijven draaien
Handmatig renderen
Als je bent aan het werk in 3D kun je het beste er voor zorgen dat de volgende knop staat ingedrukt: deze knop geeft namelijk aan in welke kwaliteit je wilt werken. De middelste knop geeft alle object enz. prima weer. Maar berekent er bv. nog geen schaduw bij. Zo kun je rustig werken zonder dat je computer erg traag gaat. Het kan natuurlijk geen kwaad om toch even uit te proberen in welke andere standen je zoal kunt werken.
Nu zul je je wel afvragen waarom echte 3D plaatjes er veel mooier uitzien als die van jouw. Dat komt omdat de afbeelding nog niet "gerendert" is. Renderen is eigenlijk het afwerken van je afbeelding. Als je een afbeelding rendert krijg je er schaduw enz. bij.
Voorlopig behandelen we alleen hoe je handmatig moet renderen. Handmatig renderen kan met de volgende knop: als je deze knop hebt aangeklikt verandert je muisaanwijzer in een kruisje als je nu het gebied dat je wilt renderen selecteert door de muisaanwijzer over het gewenste gebied te slepen, begint hij automatisch te renderen. Je kunt het renderen stoppen door op esc te drukken. Als je een afbeelding handmatig rendert kun je de gerenderde afbeelding nog niet op slaan.
Schaders
Je zou een shader misschien wel het beste kunnen beschrijven als een kaart waar alle eigenschappen van een voorwerp in zijn vastgelegd. In een shader staat bv. of object ruw of glad is, en of het weerspiegelt of niet enz. Ook ligt in een shader de kleur van het voorwerp vastgelegd. Zo kun je een kubus die er uitziet als een baksteen, alleen al door de shader te wijzigen, veranderen in een glazen kubus of een plastic blokje.
Je kunt een shader van een voorwerp oproepen met het volgende knopje: de muisaanwijzer verandert nu in een pipet. Als je vervolgens op een voorwerp klikt verschijnt er een menuutje met de titel: "Current Schader Editer". In dit menu staan alle eigenschappen vast gelegd van het aangeklikte voorwerp. Omdat het erg veel werk is om een bepaalde onderdelen van een shader te behandelen zal ik het een beetje verspreiden. Vandaag behandelen we een deel van "color". "highlight" en "shines" zullen we helemaal behandelen.
Nu we het shader menu hebben opgestart is het 't makkelijkste om in het shader menu "auto" (links onderaan) aan te vinken, op deze manier doet het programma, alles wat je instelt gelijk toepassen op het voorwerp.
color
met color kun je, zoals de naam al zegt de kleur van een object bepalen. Natuurlijk hebben maar weinig dingen in het echt een egale kleur. Daarom heeft Ray Dream ook de mogelijkheid om verschillende ander dingen met de 'huid' van het object de doen.
Door met de rechtermuis knop op het rode vierkantje te klikken verschijnt er een menu. Op dit moment staat er een vinkje voor "color". Dit staat dus gewoon voor één kleur. "Value" staat voor een bepaalde grijstint; met "texture map" kun je een complete tekening op een object plakken; met "movie" heb je zelfs de mogelijkheid om een film op het voorwerp te laten afspelen; onder het menu "operaters" vind je o.a. "mix" (dat is eigenlijk de enige die je daarvan hoeft te gebruiken); in het menu van "naturel funktions" staan drie dingen die eigenlijk wel voor zich spreken: "wood" (hout). "Marble" (marmer) en "spots"(stippen); en als laatste treffen we onder het menu "pattern funktions" nog twee mogelijkheden: "checkers" (zoals een schaakbord) en "wires" (geruit).
Zo nu we alles in het kort hebben doorgenomen gaan we de eerste vier onderdelen uitgebreid doornemen.
-Value: zoals ik al zei kun je met value alle grijstinten instellen door het schuifbalkje naar rechts te schuiven wordt het voorwerp steeds lichter.
- Color: Deze staat als het goed is op rood. Door twee keer op het rode vlak in het menu te klikken verschijnt er een menuutje met color. Je kunt de kleur instellen door de balkjes te verschuiven, maar het is veel makkelijker om te klikken op de cirkel vol regenboog kleurtjes, er verschijnt dan een heel kleuren pallet, dat je o.a. ook gewend bent van Paint.
Als je in dit pallet een kleur kiest, en vervolgens op "ok" klikt, verandert het geselecteerde object in de door jouw gekozen kleur.
-Texture map: Met een textuur map kun je bepaalde patronen op een object plakken. Als je "texture map" map hebt aangevinkt dan verschijnt er een venster met allemaal mappen. Zoek in deze mappen de tekening op die je op het object wil plakken. Als je de tekening hebt gevonden klik je op "openen". Er verschijnt dan het volgende menuutje
met de pijltjes kun je het figuur laten rondraaien. Door "tile" aan te vinken lichten de twee regels die eerst grijs waren ook op. Door het rechthoekje in het balkje te verschuiven kun je instellen hoe vaak de tekening op het voorwerp moet worden herhaald.
Tip: render het object even handmatig na iedere handeling om te kijken of de tekening er goed opstaat.
Als je een tekening een aantal keer hebt herhaald kun je "Seamlessy" aankruisen. Hierdoor worden de herhalingen om en om gespiegeld zodat er bijv. geen lelijke randen bij patronen ontstaan. Als je het vakje "invert color" aankruist wordt de hele afbeelding negatief. "Better (but slower) sampling" staat voor de kwaliteit die de afbeelding heeft als deze wordt gerenderd. Als je een beetje snelle PC hebt kun je deze gerust laten aanstaan. Door het schuifbalkje dat achter "brightness" staat meer naar links te verschuiven maak je de afbeelding donkerder. Het vakje "white is invisible" hoef je voorlopig niet te gebruiken, en deze zullen we dan ook later behandelen.
-Movie Voor "movie" geld eigenlijk precies hetzelfde als bij "texture map", alleen gat het in dit geval om films die je op object plakt (bijvoorbeeld stromend water).
Highlight
Een precieze betekenis van het woord highlight zou ik eerlijk gezicht niet kunne geven. Maar natuurlijk weet ik wel wat je er mee kunt: met highlight kun je instellen of een voorwerp een dof of glinsterend oppervlak heeft. Door het balkje heen en weer te schuiven kun je de highlight instellen. Hoe meer je het schuif balkje naar links schuift, hoe doffer het voorwerp.
Shines
Ook voor shines is geen precieze betekenis te geven. Maar shines en highlight hebben wel alles met elkaar te maken. Met shines kun je instellen hoe groot het glinsterpuntje is dat je ziet als je bij highlight en het voorwerp op 'glinsterend' hebt ingesteld.
Door even te experimenteren met "color", "highlight" en "shines" kun je al heel wat materialen als kunststof en porselein na maken. Blijf gewoon net zo lang proberen tot dat je het juiste hebt gevonden.
Volgende week:
Volgende week bekijken we hoe je andere onderdelen van de "shader" en beginnen we met de eerste stappen van het vrij modelleren. Dus laat de volgende editie van de nieuwsbrief niet zomaar aan je voorbij gaan!
3D plaatjes, hoe maak je die?
Deel III
Deze week gaan we verder met de shader en laat ik jullie de eerste stappen van het vrij modelleren zien.
Vrij Modelleren
Het vrij modelleren is een van de moeilijkste dingen bij het 3D tekenen. Daarom beginnen we rustig aan met iedere week een beetje meer.
Vandaag beginnen we met simpele 'kronkel vormen'. Om het modelleervenster op te starten moet je op de volgende knop te klikken.
Je muisaanwijzer verandert nu in een kruisje. Sleep vanaf het punt waar je het object wilt plaatsen de muis naar een ander willekeurig punt toe. Je ziet dat er een soort kubus ontstaat die van grote verandert. Sleep net zolang met de muis tot dat de kubus op de juiste grote is. Laat nu de linker muisknop los. Je komt nu in een modelleer scherm terecht. Allereerst moet je de naam van het voorwerp intypen en op OK klikken.
Nu gaan we echt aan de slag. Klik 2 sec. lang op de volgende knop en selecteer je uit welke mal je kronkel voorwerp, oftewel, buis (pipeline), moet worden voort getrokken. Sleep nu over het in de tekening aangegeven raster net zolang tot dat het voorwerp de juiste dikte heeft.
Je kunt ook zelf een object tekenen waar uit je buis wordt voortgetrokken. Dit kun je met de volgende knop: teken nu op het aangegeven raster een figuur. Zorgt dat alle hoeken van het figuur goed aansluiten.
Je hebt nu een gewone recht buis. Door de uiteinde van de paarse strepen te verplaatsen verander je de buis van 'richting'.
Je ziet dat de uiteinden van de buis niet mee draaien. Als je wilt dat dat wel gebeurt klik je met de rechter muisknop op de paarse lijn en vink je "pipeline" aan. Je kunt de buis dus op twee verschillende manieren gebruiken:
Hiernaast zie je dus twee precies de zelfde buizen. Het enige wat anders is, is dat de eerste op transelation staat ingesteld en de tweede op pipeline.
Om er een echt 'kronkel voorwerp' van te maken moeten er natuurlijk knikpunten zitten. Knikpunten kun je op twee manieren maken:
1. je zet ze tussen de bestaande punten in. Door een seconde op deze knop te klikken: Er verschijnen 3 knoppen. Klik op de achterste knop (die met een plusje er in). De muisaanwijzer wordt nu een zwart pijltje met een vierkantje er bij. Klik nu op de paarse lijn op de plek waar je het knikpunt wilt hebben. Er verschijnt op die plek een wit vierkantje. Je kunt nu dit punt in de lijn verplaatsen door de 'knikpunt functie' uit te zetten (voor het uitzetten van een functie, zie deel II van vorige week). Je kunt knikpunten ook weer weghalen door nogmaals op dezelfde knop te klikken (weer 2 sec. lang) en dan op de knop met een minnetje te klikken. Klik nu op het knikpunt dat je weg wilt hebben, je ziet dat het verdwijnt.
2. Je kunt er ook een knikpunt achter tekenen. Zo kun je dus precies de buis vormen zoals jij dat wilt. Knikpunt erbij tekenen kun je met de volgende knop: . als je nu gewoon op de plaatsen waar je de knikpunten wilt hebben een keer klikt (niet op de paarse lijn maar ergens in het raster), gaat de paarse lijn automatisch door dat punt.
Je kunt natuurlijk zoveel knikpunten maken als je zelf wilt.
De kromming van de buis is nu nog erg houterig en niet echt 'kronkelig'. Om de buis mooi rond te laten golven klik je nog een keer op de knop en zorg je er voor dat er géén plusje en géén minnetje in staat. Als je nu de muisaanwijzer op een klikpunt zet en je probeert als het ware het kik punt naar een andere plaats te verslepen, dan kun je automatisch de kromte van de lijn instellen
hiernaast zie je dus 2 dezelfde buizen. Alleen heeft den ene geen afgeronde knikpunt en de andere wel.
Voor zover laten we het vrij modelleren voor wat het is en gaan we verder met de shader.
Shader
Deze week gaan we verder met Color en bekijken we de andere shader functies zoals bump, reflection, transparency, refraction en glow.
Color
Het programma heeft, zoals ik vorige week al vertelde, een aantal wizzards in gebouwd om materialen mee na te bootsen. Namelijk: Hout, marmer en vlekken. We gaan bekijken hoe je hiervan de basisfuncties moet gebruiken aan de hand van spots, oftewel vlekken.
Start de Current Shader Editer op en klik met de rechtermuisknop op het rooie vierkantje. je komt nu in een menuutje. Klik nu in het menu "operaters" de functie "mix" aan. Dit wil zeggen dat je een mix gaat maken tussen 3 dingen. Je ziet dus een schema verschijnen met drie vlakken. De bovenste 2 staan voor de materialen (kleur, texturemap, enz) die worden samen gemixt in het patroon van het onderste vakje.
In dit geval nemen we voor de bovenste twee vakjes allebei een kleur. En voor het onderste vak "spots", die je kunt vinden onder het menu "naturel funktions".
Hiernaast zie je het uitgelegd aan de aan de hand van een tekening.
Rood is de kleur van de achtergrond. Groen is de kleur van de stippen.
Het schuifbalkje achter "spotsize" staat voor de grote van de stippen.
Het schuifbalkje achter "blending" staat voor de verdeling van de stippen. Hou meer je het naar links schuift, hoe meer stippen er in de shader ontstaan.
De knop shuffle kun je gebruiken om alle stippen door elkaar te husselen en zo een nieuw patroon te creëren.
Je kunt in plaats van "spots" bijv. ook checkers of wires (onder het menu patern funktions) of "wood" en "marble" (onder het menu natural funktions) kiezen.
Bump
De Engelse vertaling van "bump" is reliëf. Met deze functie kun je dus het reliëf van een voorwerp instellen.
Ook hierbij is het het makkelijkste uit te leggen aan de hand van "spots".
Selecteer in de tabbladen "bump" . er verschijnt het volgende menu in de current shader
editer. selecteer bij de onderste schuifbalk "spots door met de rechtermuisknop in het onderste vak te klikken. Je krijgt nu weer het oude vertrouwde spots menuutje. Je ziet dat bij het voorbeeld in de shader editer een reliëf is ontstaan. Door de schuifbalk achter "amplitude" naar links te schuiven wordt het reliëf kleiner. Door deze naar rechts te schrijven wordt het reliëf groter. Je kunt het reliëf het beste onder de knie krijgen door veel zelf te proberen. Hier onder staan wat voorbeelden met de instellingen erbij.
klik op het plaatje voor een grotere versie
Reflection
Reflection betekend uiteraard reflectie. Met deze instelling kun je een object dan ook spiegelend maken.
Als je de schuifbalk hellemaal op honderd zet reflecteert het voorwerp alles en zie je niks meer van het object zelf. Als je de schuifbalk op nul zet weerspiegelt het object helemaal niks.
Transparency
Hier vind je de mogelijkheid om een object doorzichtig te maken. Als je de schuifbalk helemaal op honderd zet is het voorwerp helemaal doorzichtig.
Refraction
Hiermee kun je de lichtbreking instellen. Een voorbeeld van lichtbreking is als je met je benen in het water staat en het lijkt net alsof ze geknikt zijn. Als je de lichtbreking van glas wilt nabootsen moet de schuifbalk rond de 20 zetten. Voor een optisch dichtere stof (zoals bv. water) moet je de licht breking lager dan twintig zetten.
Met refraction en transparency samen kun je dus heel mooi een vergrootglas nabootsen. Om het nog echter te laten lijken kun je het glas ook een beetje laten weerspiegelen.
Glow.
Met glow kun je een voorwerp laten gloeien. Als je voor glow een lichte kleur kiest zal het voorwerp (of het nou in de schaduw staat of niet) licht blijven. Dit kun je bv.gebruiken om een object dat licht geeft na te bootsen.
Volgende week
Volgende week gaan we beginnen met het instellen van licht en gaan we uiteraard verder met het vrij modelleren. Dus wees er zeker van dat je de volgende nieuwsbrief ook ontvangt!
Programma bestellen
3D plaatjes, hoe maak je die?
Deel IV
Zoals belooft gaan we vandaag bekijken hoe je het licht moet instellen en gaan we verder met het vrij modelleren.
Licht
Het licht heeft een hele belangrijke functie. Door het licht in te stellen kun je het laten lijken of iets buiten of binnen is, of dat het onder water of op de maan is. Ray Dream heeft 3 verschillende 'lampen'.
Je kunt een lamp in voegen met de volgende knop Je kunt nu een lamp op dezelfde manier plaatsen als dat je een ander voorwerp plaatst. Een lamp wordt weergegeven als een piramide. Je kunt de instellingen van een lamp bekijken door er twee keer op te klikken. Je krijgt dan het volgende menu te zien.
Op dit moment staat het licht ingesteld op 'spotlight'. Je kunt de kleur van het licht veranderen door op het het grijze vlakje achter color te klikken. Als je een andere kleur hebt gekozen zie je dat ook de lichtbundel in het voorbeeld verandert. Met 'brightness' kun je instellen hoe fel je licht bundel moet zijn. het schuifbalkje achter 'half angle' staat voor de hoek die de lichtbundel ten opzichte van de schijnwerper maak. Met 'Angular faloff' kun je instellen hoe hard of zacht de rand moet zijn. door de cijfers achter 'range' te veranderen kun je de lichtbundel groter of kleiner maken. En tenslotte kun je bij 'schadows' kiezen of deze lamp wel of geen schaduw moet geven, en met het schuifbalkje kun je instellen hoe donker die schaduw moet zijn. 100% is het donkerst.
Door op het driehoekje dat naast spotlight staat te klikken kun je een andere soort lamp kiezen. Als je voor 'bulblight' kiest, krijg je een lamp als een gewone lampenpeer. De functies die hierbij staan betekenen hetzelfde als die bij 'spotlight'.
Een heel soort andere lamp is 'distant light'. Met deze lamp kun je de zon nabootsen. Als je op distant light hebt geklikt krijg je ook weer een paar instellingen die je ook terug kon vinden bij 'spotlight' en 'bulb light' maar er verschijnt ook een bol. Je moet je hierbij voorstellen dat in die bol de 3D omgeving zit. De vlek die op de bol staat is de zon. Door de vlek te verschuiven, verschuif je dus de positie van de zon. Als de 'zon' staat ingesteld op 'front', dan stel je de zon in vanuit het voor aanzicht (het licht komt dus van voren). Als je op 'back' klikt kun je het licht van achteren instellen.
Let op: als je voor 'distant light' hebt gekozen verdwijnt de lamp uit de 3D omgeving, hij is er dus wel maar je kunt hem niet zien. Het maakt dus ook niet uit op welke plaats je de lamp zet, als je voor 'distant light' hebt gekozen. Je kunt de lamp echter niet meer selecteren, want je kunt hem niet meer zien. Om toch nog de instellingen van de lamp te krijgen zul je dus iets anders moeten doen:
Ten eerste klik je in de tabbladen bij de instellingen van de lamp op 'general'. Hier kun je de naam invullen van de lamp. Noem de lamp bijvoorbeeld. 'zon'. Om de lamp vervolgens weer terug te vinden kies je in menu van 'edit' voor 'find'. Je ziet nu een klein menuutje verschuinen met een teksbalkje. Typ in dit tekstbalkje de naam van het voorwerp dat je moet hebben, in dit geval is dat dus 'zon'. En druk vervolgens op Enter. De instellingen van de lamp verschijnen nu op het scherm.
Vrij modelleren
Vorige week hebben we bekeken hoe je een buis kon maken. Vandaag gaan we een stapje verder en gaan we een zogenaamde flubber vorm maken.
klik aller eerst op de volgende knop: Er verschijnt nu een soort van wizzard voor het maken van objecten.
Wat 'pipe line' en Extrusion' betreft: die hebben we vorige week al behandelt. Vandaag gaan we kijken naar 'lathe object'.
Klik dus op de knop van 'lathe object'. Je moet nu een aantal stappen doorlopen. Als je goed leest wat er staat moet dat geen probleem zijn. Als je alle stappen hebt door gelopen en je hebt op 'done' geklikt verschijnt er een nieuw voorwerp in je omgeving. Door er twee keer op te klikken kom je in de oude vertrouwde modelleer box. Je ziet dar er 4 blauwe lijnen zijn bijgekomen. Door deze lijnen te veranderen kun je het voorwerp, op de plaatsen waar knikpunten zitten (deze kun je natuurlijk ook weer bijmaken), dikker of dunner maken. Ook kun je natuurlijk weer de vorm waaruit de buis wordt voortgetrokken veranderen. Op deze manier kun je dus een hele flubberige vorm maken.
Je kunt een vorm natuurlijk nog flubberiger (of misschien juist meer als een rots) maken door er een mooie shader bij te maken.
Met deze soort vorm kun je eigenlijk van alles maken. Het gele gedeelte van de kop van Homer is hiermee gemaakt, maar ook de sneeuw (in meerdere plaatjes) en de rotsen waarvan Bart af springt in het bos zijn allemaal met deze vorm gemaakt
Volgende Week
Gaan we verder met het vrij modelleren en gaan we het 'renderen' eens beter bekijken. Houd je mailbox volgende week dus maar goed in de gaten!
3D plaatjes, hoe maak je die?
Deel V
Dit is dan het 5e en laatste deel van mijn artikel. We gaan vandaag nog een klein beetje vrijmodelleren en tenslotte gaan we bekijken hoe je een plaatje mooi kunt renderen.
Skin obect
Een skin object is een voorwerp dat uit een aantal 'platen' bestaat waar een vel overheen is getrokken.
Om een skin object te maken klik je weer op de knop die de wizzard voor het maken van objecten activeerd (zie deel 4). Klik nu rechts onder op de groene fles en loop zorgvuldig de stappen door. Als je dat eenmaal hebt gedaan kom je weer in de gewone 3D ruimte, maar er is wel een nieuw object verschenen. Klik twee keer op dit voorwerp en je komt weer in het vrij modelleer scherm.
Door nu de circels (als je voor een circel vormige buis hebt gekozen) te vervormen kun je dus weer een flubber vorm krijgen. Maar het is ook bijv heel handig om een fles mee te maken. Met deze optie heb ik o.a. het hoofd van Bart, Lisa en Maggie gemaakt. Let wel op! Dat het object bij het handmatig renderen nog wel eens niet wil lijken. Maar als je hem automatisch gaat renderen (wat we dadelijk gaan bespreken) komt toch nog alles goed.
Renderen
Wat renderen is weten jullie inmiddels allemaal. En hoe je kleine stukjes kunt renderen hebben we ook al besproken. Maar hoe kun je nou mooi een hele afbeelding renderen? Nou, daar vind je nu het antwoord op.
Allereerst moet je aangevewn welk vlak je wilt renderen. Dat kun je doen door in het menu 'view' op 'production frame' te klikken. Er verschijnt nu een groen vierkant. Alles wat in dit vierkant staat zal worden gerendert. Vervolgens klik je in het menu 'windows' op 'camera properties'. Er verschijnt een klein menuutje. De linker kant gaat over het lopen door het scherm. Maar dat hebben we al in het eerste deel doorgenomen hoe dat moet met de toetsen. Het rechter deel daar in tegen is erg belangrijk. Je kunt er uit drie type came'als kiezen:
- conical. Deze rendert de afbeelding zo echt
mogenlijk. Wat ver weg is is klein en wat
dichtbij is is groot.
- isometric. Nu wordt de afbeelding zo gerendert, dat het niet uitmaakt of het verweg is of
dicht bij staat.
- IVRM sphercial, is een zeer extreem perspectief. Alles wordt nu gerendrt alsof het in een
soort bol zit.
Als je eenmaal het juiste perspectief hebt ingesteld kun je kiezen wat voor soort lens je wil. En als laatste kun je nog in en uitzomen.
Als je dit allemaal hebt gedaan wordt het rijd om de hele scene sfeer te gaan geven. Kies hiervoor in het menu 'windows' 'scene settings'. Klik nu op het tablad 'effects'. En klik op alle plusjes die er zijn. het volgende menu is nu verschenen: In dit menu kun je de eigenschappen van het centrale licht instellen (het licht dat er altijd is, ook al heb je géén enkele lamp geplaatst). Als je wilt weten hoe je licht moet instellen kijk dan in deel 4. Ook kun je de atmosfeer instellen. Je kunt kiezen of het bewolkt of mistig is enz.
bij background kun je kiezen of er een afbeelding op achtergrond mot staan (bijv. wolken) of alleen een kleur of een overloop effect enz. hetgene wat je kiest zal alshetware als een grote holle bal om het geheel worden geplaatst. Als je een refelecterend voorwerp hebt reflecteerd deze dus ook de achtergrond.
Backdrop is eigenlijk precies hetzelfde. Alleen wordt deze niet gereflecteerd en is dus alleen een 'scherm' dat achter het geheel wordt geplaatst en voor de rest geen invloed heeft.
Als je zowel voor een background als een backdrop kiest zal de background worden mee gerendaart (in de reflecties enz.) maar zal alleen de backdrop op achtergrond te zien zijn.
Als je hand matig rendert wordt de backdrop niet weergegeven.
Eindelijk is het dan zover… de afbeelding wordt nu dan echt gerenderd…
Klik op het menu 'render'. Er verschijnen nu allemaal opties hoe je iets kunt renderen. Als je alleen een plaatje wilt maken (dus geen filmpje) heb ja alleen die nodig waar still voor staat. Ik zal nu alle still's uitleggen. Basic draw maakt van je 3D tekening een cartoon (met zwarte lijnen en zonder shaders). Silk Screen maakt een krantenfoto van je afbeelding (er wordt dus een hele afbeelding gecreeerd doormiddel van kleine en grote bolletjes. Sketch rendert de afbeelding als een schets. De andere Still's zijn de gewone normale renderingen (die ik dus gebruik) van groot formaat naar laag formaat.
De laatste keer
Dit was dus het laatste deel van het artikel. Je kunt alle delen nog eens na lezen door in de 6 voorgaande nieuws brieven te kijken. Ik hoop dat jullie er wat van hebben opgestoken en misschien zie ik nooit nog wel een plaatje van jullie m'n mailbox binnenstromen!
Joris
|
Disndag 29 April:
'Hungry Hungry Homer'
Wanneer Lisa tijdens een familieuitje word beroofd, gaat Homer acher de dader aan en pakt hem. Het blijkt een jongentje te zijn en Homer wil hem helpen. Ook helpt hij Bart aan een vriendinnetje en Lisa met haar haar. Daarnaast gaat Homer in hongerstaking als hij hoort dat het basketbalteam gaat verhuizen. Omdat Homer altijd honger heeft, en toch zijn actie wil voortzetten, zet hij zich zelf vast aan een stoel.
23:15 op V8
|

|